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PARIS – 7 Mai 2024 – Face aux critiques, cet article explore 25 données clés sur le développement d’Ashes of Creation, un MMORPG ambitieux. Qui sont les développeurs ? Quoi de neuf sur le gameplay ? Où en est le projet et pourquoi suscite-t-il autant de réactions ? Quand le jeu sera-t-il enfin lancé ? L’analyze approfondie de ces données révèle un projet complexe, porté par une équipe passionnée, qui pourrait bien surprendre.Mais pour en avoir le cœur net, découvrez les informations qui composent ce projet.
Un Projet Né D’Une Passion Dévorante
Parfois, une simple entrevue suffit à dissiper tous les doutes. Dans le cas d’Ashes Of Creation, c’est Steven Sharif, directeur créatif, qui, lors d’une longue conversation, a démontré avec une honnêteté désarmante que ce projet n’est pas de la poudre aux yeux. C’est une passion pure, une folie organisée, une promesse tenue avec un engagement qui dépasse le simple marketing.
Aujourd’hui, il dirige une équipe de près de 250 développeurs, sans le soutien d’une grande entreprise ni de millions de dollars de financement. Il compte uniquement sur ses propres ressources et la confiance de la communauté qui a soutenu Ashes of Creation sur Kickstarter.
Pour mettre les choses en perspective, le développement d’un MMO “non ambitieux” prend en moyenne cinq ans, tandis que les projets les plus vastes peuvent dépasser 8 à 10 ans, avec des équipes de 500 à 800 personnes et des budgets de 200 à 300 millions de dollars.Intrepid Studios se mesure à cette ligue avec une fraction de ces ressources.
Et pourtant, ils tiennent leurs promesses.
Il est donc difficile de ne pas hausser les sourcils lorsque certains qualifient Ashes Of Creation d'”arnaque”. ce qu’ils accomplissent, avec un tel niveau de transparence et de participation, est tout simplement incroyable.
Les Critiques De La Communauté : Un Contexte Nécessaire
Malgré tout cela, une partie de la communauté reste sceptique. Des critiques récurrentes émergent : boucle de jeu brisée, progression lente, PvP sans étincelle, système économique flou et nœuds visuellement plats.
Il ne s’agit pas de déterminer qui a raison. Mais il est critically important d’apporter un contexte. Nombre de ces critiques ont une explication technique ou de conception. Et d’autres ne peuvent tout simplement pas encore être résolues, car le jeu n’est pas terminé.
Voici 25 données impressionnantes partagées par Steven Sharif, certaines avec une candeur déconcertante, qui aident à comprendre où en est réellement Ashes Of Creation et pourquoi il mérite d’être suivi.
25 Données Clés Pour Comprendre L’avancement D’Ashes Of Creation
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130 000 joueurs ont testé l’Alpha 2. Et 30 000 participent activement aux tests. Ce n’est pas une démo privée, mais un véritable test technique.
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Ils ont atteint 6 000 joueurs simultanés sur un serveur avec Unreal Engine 5.
Nous sommes le seul jeu en UE5 à avoir réussi cela. Notre backend le permet.
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Chaque région prend forme en 4 à 5 semaines. Depuis janvier 2025, 5 zones ont été ajoutées. La carte de base sera complète au milieu de l’année.
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Du contenu terminé est désactivé par l’assurance qualité (QA).
Beaucoup de choses sont déjà faites, mais elles ne sortent pas si elles ne répondent pas à nos normes de qualité.
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La progression lente de l’Alpha 2 est intentionnelle. Ils veulent observer comment le monde évolue avec ses systèmes fonctionnant à un rythme réel.
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Sur le PTR (Public Test realm), les testeurs peuvent atteindre le niveau maximum en quelques minutes. Des archétypes, des builds et des boss sont testés avec un équipement complet gratuit.
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Le système de combat a été repensé de fond en comble à plusieurs reprises.
C’est le système avec lequel vous interagissez le plus. Si cela ne fonctionne pas, le contenu n’a pas d’importance.
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Les professions seront actives. La collecte, le traitement et la création auront leurs propres compétences, risques et gameplay.
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Les caravanes ne sont pas encore complètes. Des systèmes clés tels que les escortes PvE, les assauts de l’IA, les récompenses et les itinéraires variables sont manquants.
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Le PvP est axé sur les systèmes sociaux. Il ne s’agit pas de duels isolés, mais de conflits pour les nœuds, le commerce, le territoire et la politique.
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Le système économique est toujours en construction. Les nœuds, les marchés régionaux, les taxes et la politique fiscale sont connectés, mais sans réglage final.
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Il n’y a que 2 modèles de nœuds visibles, mais un outil existe déjà pour en générer des dizaines. Avant de se concentrer sur l’aspect visuel, ils voulaient résoudre les problèmes d’équilibre lors des sièges.
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Chaque nœud aura une identité visuelle basée sur la culture et l’emplacement. Seule l’architecture Kaelar est présente dans le jeu. Le reste arrivera après le niveau 4.
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Les reliques marqueront le métajeu pvp. Des objets uniques qui accordent des pouvoirs à la ville. Elles seront une véritable raison de guerres entre les nœuds.
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Les nœuds peuvent être détruits et se retrouver en ruines en PvP ouvert.
Après un siège,le butin est exposé. Cela fait partie du cycle de vie du monde.
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le backend a été reconstruit de zéro. UE5 ne fonctionne pas sans un travail approfondi sur le réseau et la synchronisation.Et ils y parviennent.
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Ils n’ont ni éditeur ni investisseurs.
J’aurais pu vendre le studio. J’ai préféré conserver le contrôle créatif.
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Le développement visuel ira de moins en plus. La phase 3 apportera l’éclairage final, la fantaisie visuelle, les cultures, les PNJ uniques et la faune personnalisée.
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Chaque décision est consultée avec la communauté.
Nous sommes sur Discord tous les jours. nous jouons avec les testeurs. Il n’y a pas de mur entre les développeurs et les joueurs.
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Le système de nœuds est déjà en phase 4 sur 6. Les niveaux de métropole et les spécialisations telles que la science, l’armée, le commerce ou la religion sont manquants.
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Le système de pièces de monstre (Monster Coins) inclura des boss jouables. Les joueurs pourront incarner des créatures uniques avec des compétences et une progression.
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L’invocateur (Summoner) est le dernier archétype et est déjà en développement. Le voleur (Rogue) n’a mis que 3 mois à être prêt. Ils ont déjà un pipeline optimisé.
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Le cycle climatique change le gameplay. Les saisons, la lumière, les ennemis, le butin et l’agriculture dépendent du moment de l’année et du jour.
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L’équipe met à jour le jeu chaque semaine. Même les tests internes sont mis à jour avec des correctifs et des ajustements constants en fonction des commentaires.
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La critique publique est dure, mais assumée.
Nous n’allons pas convaincre tout le monde. et c’est très bien.le jeu parlera de lui-même lors de son lancement.
Votre Opinion compte
Après tout cela, pensez-vous qu’Ashes Of Creation est une arnaque, comme certains le clament ? Ou voyez-vous un projet colossal avec une transparence rare dans cette industrie ?
Nous voulons connaître votre opinion. Ces données vous convainquent-elles ? Pensez-vous que les critiques sont justifiées ou qu’il est trop tôt pour juger ?
Commentez ci-dessous et partagez l’article.
FAQ
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Quand la version finale d’Ashes Of Creation sera-t-elle disponible ?
Aucune date de sortie officielle n
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