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Dans les tout premiers moments de Saros, le protagoniste Arjun Devraj (Rahul Kohli) se réveille sur le sol de la mystérieuse planète Carcosa et entend une voix féminine qui lui demande de la retrouver. Rapidement, Arjun fait toutefois face à une force extraterrestre plus grande que nature qui l’empêche d’avancer. La pluie de projectiles que lui lance la créature semble d’abord évitable… mais vous finirez par y succomber.
Ce n’est toutefois pas la fin de l’aventure d’Arjun ni la première fois que vous allez échouer. En effet, à chaque fois que votre barre de vie est réduite à zéro, vous revenez à votre base où vous pourrez tenter de vous rendre plus loin que la dernière fois.
Cette base est celle de l’équipage d’Echelon IV, venu en secours à Echelon I, II et III. Votre mission, en premier lieu, est donc de retrouver la colonie qui est censée être sur Carcosa. Pour compliquer les choses, la géographie de la planète change à chaque tentative.
C’est donc sur une structure dite « rogue lite » — où, à chaque tentative, les environnements, les ennemis et les améliorations que l’on trouve sur son chemin sont déterminés de manière aléatoire — que se base Saros pour faire avancer son récit.
L’échec fait donc partie intégrante de l’expérience, chaque tentative ratée vous permettant non seulement d’améliorer vos capacités de manière permanente via un arbre de compétences, mais aussi d’apprendre à naviguer les défis qui vous feront face.
« Ballet de balles »
Car Saros est intrinsèquement difficile. Le studio finlandais Housemarque le décrit, ainsi que son prédécesseur Returnal (2021), comme un jeu de « ballet de balles ». Les projectiles bleus, jaunes et rouges des ennemis sont incessants, remplissant souvent l’écran.
Vous allez donc devoir les esquiver, les bloquer ou les parer tout en réalisant vos propres attaques. Si Saros est un ballet, c’est au rythme de ces projectiles qu’il faut danser, et Housemarque prouve encore une fois que le studio maîtrise leur chorégraphie.
C’est une dynamique de risque-récompense qui dicte habilement les affrontements. Les projectiles bleus, par exemple, peuvent être soit esquivés, soit bloqués pour assimiler leur énergie et lancer des attaques plus puissantes par après. Mais gare aux rouges qui vont détruire votre bouclier au simple contact.
Cette dynamique revient à divers moments de l’aventure. Lorsque le joueur termine une zone (qui culmine par des combats de « boss » très réussis), il peut décider de revenir à la base, ramenant un meilleur butin pour améliorer Arjun, mais courant le risque de commencer la prochaine section sans les améliorations emmagasinées.
À plusieurs moments, le choix vous est aussi donné d’activer une éclipse qui change radicalement les environnements tout en rendant les ennemis plus puissants. En contrepartie, Arjun monte de niveau plus facilement et des chemins sont accessibles uniquement lorsque le soleil est recouvert. En bref, les pas de danse qui doivent sans cesse être exécutés fonctionnent grâce à une jouabilité réglée au quart de tour.
Échouer et réessayer sans cesse se digère encore mieux quand l’ont fait face à un titre aussi sublime, tant au niveau de sa direction artistique que d’un point de vue technique. Les designs sonore et haptique (grâce aux vibrations précises de la manette) s’avèrent également exquis.
À noter que, même si la difficulté améliore l’expérience, il est possible de rendre le jeu plus facile à l’aide d’un système de modificateurs, ce qui permet à tous de découvrir les mystères qui se cachent derrière l’éclipse de Carcosa… et il y en a plusieurs.


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